Timeline.azPazarlama, HR ve iş dünyası hizmetleri
Pazarlama · 28.10.2026 · 5 dk okuma

UX ve UI: Her Biri Gerçekte Ne Anlama Gelir, Tasarımcıya Ne Sormalısınız?

Asiman Abdullayev

Birçok brifte, ortasında eğik çizgi olan tek bir meslekmiş gibi "UX/UI tasarımcı" aranır. Bazen bir kişi ikisini de yapabilir, ama bu iki disiplin farklı sorulara cevap verir. Hangi soruyu sorduğunuzu bilmiyorsanız yanlış kişiyi işe alır, işi yanlış ölçütle değerlendirir ve asıl sorunu çözmeyen bir yeniden tasarım için para ödersiniz.

UX ve UI karşılaştırması
KriterUXUI
Temel soruKullanıcı için işe yarıyor mu?Nasıl görünüyor, okunuyor ve tepki veriyor?
OdakYolculuk, yapı, her adımın mantığıYerleşim, tipografi, renk, bileşenler
Tipik çıktılarAraştırma notları, kullanıcı akışları, wireframe'ler, prototiplerEkran tasarımları, UI kit, tasarım sistemi
Ana yöntemlerGörüşmeler, analitik, kullanılabilirlik testleriGörsel hiyerarşi, marka kuralları, erişilebilirlik kontrolü
Nasıl değerlendirilirGörev tamamlama, terkler, destek talepleriTutarlılık, okunabilirlik, net eylemler
Sorun işaretiKullanıcılar kayboluyor veya görevi yarıda bırakıyorEkranlar tutarsız veya zor okunuyor
Tablo ve CSV

UX: kullanan kişi için işe yarıyor mu?

Kullanıcı deneyimi (UX), bir kişinin bir işi halletmek için izlediği yolun tamamını kapsar: ürünü bulmak, seçenekleri karşılaştırmak, kayıt olmak, ödeme yapmak, destek almak. UX tasarımcısı şunları sorar: Kullanıcı kim, neyi başarmaya çalışıyor, nerede takılıyor ve hedefe giden en kısa güvenilir yol hangisi?

UX çalışması bitmiş üründe neredeyse görünmez. Araştırma notlarında, kullanıcı görüşmelerinde, yolculuk haritalarında, bilgi mimarisinde (içeriğin ve menülerin nasıl düzenlendiği), kullanıcı akışlarında ve wireframe'lerde kendini gösterir. Wireframe, renk ve stil olmadan yapıyı gösteren basit gri bir şemadır. İyi bir UX tasarımcısı zamanının büyük kısmını çizim yaparak değil, kullanıcılarla konuşarak ve onların ürünü nasıl kullandığını izleyerek geçirir.

Kötü UX şöyle görünür: aynı bilgiyi iki kez isteyen ödeme sayfası, tek bir alan yanlış olduğunda her şeyi silen form, kimsenin teslimat koşullarını bulamadığı menü. Ekran çok güzel olabilir, UX ise berbat.

UI: nasıl görünüyor, okunuyor ve tepki veriyor?

Kullanıcı arayüzü (UI), kişinin gerçekten gördüğü ve dokunduğu katmandır: yerleşim, tipografi, renk, ikonlar, butonlar, boşluklar, durumlar (basılı, pasif, hata, yükleniyor) ve küçük animasyonlar. UI tasarımcısı wireframe'i markaya uyan ve her ekran boyutunda kolay okunan tutarlı bir görsel sisteme dönüştürür.

İyi UI süsleme değildir. Gözün önce en önemli eyleme gitmesi için görsel hiyerarşi kurar, butonların buton gibi görünmesini sağlar, kontrastı güneş ışığında okunacak kadar yüksek tutar ve tüm ekranları tutarlı kılar. Ana çıktısı bir tasarım sistemi ya da UI kit'tir: geliştiricilerin kullanacağı tekrar kullanılabilir bileşenler ve kurallar.

Kötü UI şöyle görünür: açık gri zemin üzerinde gri metin, aynı sayfada beş farklı buton stili, etiket olmadan kimsenin anlamadığı bir ikon.

Birlikte nasıl çalışırlar

Bir bina düşünün. UX kat planıdır: kapılar nerede, girişten mutfağa nasıl gidilir, merdiven mantıklı bir yerde mi. UI ise malzemeler, renkler, aydınlatma ve yönlendirme tabelalarıdır. Harika bir kat planı ucuz malzemeyle ucuz görünür; karmaşık bir binadaki güzel dekorasyon da insanların kaybolmasını engellemez.

Pratikte iş düz bir çizgide değil, döngü hâlinde ilerler:

  1. Araştırma: görüşmeler, analitik, destek talepleri, rakip incelemesi.
  2. Yapı: kullanıcı akışları, bilgi mimarisi, wireframe'ler.
  3. Görsel tasarım: wireframe'lere uygulanan UI katmanı ve tasarım sistemi bileşenleri.
  4. Prototip ve test: tıklanabilir prototipin küçük bir gerçek kullanıcı grubuyla test edilmesi.
  5. Teslim: geliştiriciler için bileşenler, durumlar ve teknik detaylar.
  6. Ölçüm ve iyileştirme: tamamlama oranları, terkler, destek talepleri.
Araştırmadan yayına: UX/UI döngüsü
  1. Araştırma

    Görüşmeler, analitik, destek talepleri ve rakip incelemesi kullanıcının nerede zorlandığını gösterir.

  2. Yapı

    Kullanıcı akışları, bilgi mimarisi ve wireframe'ler stilden önce mantığı belirler.

  3. Görsel tasarım

    Onaylanan wireframe'lere UI katmanı ve tasarım sistemi bileşenleri uygulanır.

  4. Prototip ve test

    Tıklanabilir prototip gerçek kullanıcılarla test edilir; bulgular çoğu zaman bir adım geri götürür.

  5. Geliştiricilere teslim

    Geliştiriciler sadece ekran görselleri değil; bileşenler, durumlar ve teknik detaylar alır.

  6. Ölçüm ve iyileştirme

    Tamamlama oranları, terkler ve destek talepleri sırada neyin düzeltileceğini gösterir.

Test çoğu zaman sizi ikinci adıma geri gönderir. Bu normaldir ve sorunu yayından sonra bulmaktan çok daha ucuzdur.

Bir kişi mi, iki kişi mi?

Küçük bir web sitesi, açılış sayfası ya da erken aşamadaki bir uygulama için ikisini de yapabilen güçlü bir ürün tasarımcısı genellikle yeterlidir. Büyük bir online mağaza, bankacılık uygulaması ya da çok sayıda kullanıcı tipi olan bir ürün için ayrı uzmanlara veya en azından tasarımcıyı destekleyen bir UX araştırmacısına ihtiyacınız olur.

Uyarı işareti, yalnızca cilalı ekranlardan oluşan bir portfolyodur. Araştırmanın nerede olduğunu sorun. Testten sonra neyin değiştiğini sorun. Bir ekranın neden öyle göründüğünü açıklayamayan tasarımcı büyük ihtimalle yalnızca UI yapıyordur. İhtiyacınız gerçekten UI ise bu sorun değil; yeter ki bunu brifte açıkça yazın.

İşe almadan önce tasarımcıya sorulacak sorular

  1. "Bir projeyi sorundan sonuca kadar anlatır mısınız?" Sadece görsellere değil; araştırmaya, kararlara ve ölçüme kulak verin.
  2. "Kullanıcıların neye ihtiyacı olduğunu nasıl öğrendiniz?" Görüşmeler, analitik, kullanılabilirlik testleri mi, yoksa varsayımlar mı?
  3. "Aynı sayfanın wireframe'ini ve son ekranını gösterin." Bu, önce yapı üzerine düşünüp düşünmediğini gösterir.
  4. "Test neyi değiştirdi?" İyi tasarımcılar geri aldıkları bir kararı söyleyebilir.
  5. "İşi geliştiricilere nasıl teslim ediyorsunuz?" Bileşen kütüphanesi, belgelenmiş durumlar ve net teknik detaylar arayın.
  6. "Erişilebilirliği nasıl ele alıyorsunuz?" Kontrast, yazı boyutları, dokunma alanlarının büyüklüğü, ekran okuyucu desteği.
  7. "Bizden neye ihtiyacınız olacak?" Kullanıcılara erişim, veriler, marka kılavuzu ve zamanında cevap veren bir karar verici.

Brife ne yazmalı

Brifte ikisini ayırın. UX için iş problemini, kullanıcıları ve tamamlamaları gereken görevleri anlatın. UI için markayı, platformları ve görsel beklentilerinizi yazın. Değiştirmek istediğiniz metrikleri belirtin: tamamlanan kayıtlar, ödeme sayfasında terk, belirli bir adımla ilgili destek aramaları.

İhtiyacınız olan dilleri de ekleyin. Bizim bölgemizde bir ürün çoğu zaman iki üç dilde çalışmak zorundadır ve Rusça ya da Azerbaycanca bir etiket İngilizcesinden çok daha uzun olabilir. Yalnızca İngilizceye göre tasarlanmış ekranlar gerçek metin geldiğinde bozulur; bu yüzden tasarımcıdan en baştan tüm dillerle test etmesini isteyin.

Bir ajans ya da serbest çalışanla çalışıyorsanız, teslimat olarak sadece ekranları değil, araştırma bulgularını da isteyin. Bu bulgular proje bittikten çok sonra da işe yarar ve sonraki ekip size bunun için teşekkür eder. Doğru uzmanı hâlâ arıyorsanız, platformda bir brif yayınlayıp portfolyoları yan yana karşılaştırabilirsiniz.

Akılda kalması gereken

Bir sonraki brifinize "UX/UI tasarımcı" yazmadan önce her biri için bir cümle yazın: kullanıcı neyi yapabilmeli (UX) ve ürün nasıl görünmeli, nasıl hissettirmeli (UI). Yalnızca ikinci cümleyi doldurabiliyorsanız tasarıma başlamaya hazır değilsiniz. Araştırmaya başlamaya hazırsınız.

Benzer yazılar